【ゲームニュース】「Love to Play」ガマニア本社訪問

1995年設立以降、多彩なゲームとエンターテインメントサービスを行ってきたガマニアが7日台湾本社を公開するイベントを実施した。

初の単独ゲームショウ「ガマニアゲームショウ2011(以下GGS2011)」の開幕を控えて実施された今回のイベントは、ゲーム企業を越えてグローバルデジタルエンターテインメント企業として絶えず発展していきつつある姿を披露する為のもので、主要サービス国家の専門媒体100余りが参加する中実施された。

ガマニアは「Love to Play」という精神と「楽しさの無限の可能性を探そう」というビジョンの元に1995年設立された。企業名であるガマニアとは「Game」と「Mania」という単語が合わさり生まれたもので、ロゴのオレンジマークはみかんを意味する現地同音異議語「gama」から生まれた。

ガマニアは当初、韓国の代表オンラインゲーム『リネージュ』や『メイプルストーリー』の台湾現地サービスを実施し、いち早く部分有料化サービスを台湾に初めて導入、急速な成長を遂げ、今では台湾ゲーム市場を代表する企業にまで成長している。

現在はオンラインゲーム開発及びサービスはもちろん、アニメーション製作等多様なデジタルエンターテインメント産業を手掛けており、韓国、香港、日本、中国、北米、ヨーロッパ等に進出し事業を展開している。
この日訪問したガマニア本社は、総18階の建物で、そのうち14階を使い内部開発スタジオやIDCセンター、アニメーション製作スタジオ、関連商品製作施設等が運営されている。

最初に訪問したのは18階の「ブランドセンター」で、こちらはガマニアのブランドイメージを創り出す「パッケージセンター」のような所で、ここで生産された各種イメージが五感を使ってプレイヤーに伝達され、ガマニアという企業により親しめるようにしている。

次に訪問したのは15階に位置する「UXラップ」という施設で、ユーザーと直接コミュニケーションをとるスペースの一つだ。ガマニアはここでユーザーの嗜好を分析し、ゲームインターフェースやゲームに対するフィードバックを得る事になる。

特にユーザーがゲームを楽しむ時に、どの部分を見てゲーム操作を進めるのかを把握する為に使用している「Eye Tracker」技術は、ユーザーがよりゲームに集中して楽しめるようにする為の様々な情報を提供するという点でイベント参加者の高い関心を集めた。

14階のIDCセンターはそれこそ「ガマニアの心臓」と言えるスペースだ。宇宙船を連想させるような形で作られたこのスペースは、全世界支社のトラフィッ …

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