【ゲームニュース】『チョコットランド』インタビュー
NHN Japan株式会社が運営するオンラインゲームポータルハンゲーム内「かんたんゲーム」でサービスされている『チョコットランド』は、会員登録数が300万人を突破し、サービス開始から5年目を迎える今も1万人以上の同時接続者数を誇っているタイトル。
少し前ではあるが8月18日に実施された大型アップデートの反響等や、タレントタイアップを含めて、最近様々な活動に取り組んでいる『チョコットランド』とはどんなタイトルなのかお話を聞いてみた。 チョコットランド事業チーム
竹内亮太 チョコットランド事業チーム
川口康幸
S: まず『チョコットランド』とはどんなゲームなのか簡単に教えてください。
竹内亮太(以下竹内): NHN Japanが開発したオリジナルゲームで、ハンゲームには「じっくりゲーム」「かんたんゲーム」とあるのですが、このタイトルは「かんたんゲーム」内で遊べるRPGとなっています。
他の「かんたんゲーム」内にあるカードゲーム等と同じように、ロビーがあり、エリアがあり部屋があって、数人が集まって遊ぶMOタイプのRPGゲームです。
「かんたんゲーム」は「説明書がなくてもマウスひとつで直感的に遊べる」「気軽に始められてすぐ終われるゲーム」と言う事を意識して作っており、『チョコットランド』も簡単な操作性、見やすいUIによるシステムの理解のし易さ、2Dドットデザインの可愛らしく親しみやすいグラフィック、コミュニケーションのとり易さ等を特徴としています。
ハンゲームでは、アバターを着飾ったり、コミュニケーションをメインに楽しむお客様が多く、『チョコットランド』はそのような方たちにマッチした「より濃いコミュニケーション」が取れるタイトルとして開発され、5年目を迎える今でも多くのユーザーの方にプレイしていただいているタイトルになっています。
S: RPGとの事ですがゲーム内容はやはり敵と戦ったり冒険をするといった所になるのでしょうか。
竹内: そうですね。冒険してモンスターを倒して、素材を集めて新しい武器や防具を合成する、ボスモンスターを攻略するといったRPG要素を楽しむことができます。
しかし、ハンゲームIDのアバターと『チョコットランド』のデータを連動させており、ハンゲームIDのアバターで『チョコットランド』対応アバターを着けるとゲーム内でキャラクターが強くなるといったシステムもあり、がっつりと冒険やキャラクター育成を楽しむだけでなく、アバターを着飾って楽しんだり、見た目の可愛い武器を集めたりといった他の要素を含めて楽しむお客様が多いようです。
あとはシンプルなゲーム性の為、ゲーム内で「かくれんぼ」をしたり、アイテムを床に並べてデザインを楽しんだりと、「お客様自身が独自の遊び方を見つけて楽しんでいる」点も『チョコットランド』ならではの特徴といえるかもしれません。
冒険はもちろん コミュニケーションの場としても S: RPGと言えば「じっくりゲーム」というイメージがあるのですが、「かんたんゲーム」内に『チョコットランド』というRPGを開発することになった経緯について教えて頂けますか。
川口康幸(以下川口): 当時ハンゲームではパチンコやパチスロ、大富豪やババ抜き、七並べ等のカードゲーム、囲碁・将棋・麻雀といったゲームがそろっている中で、定番とも言えるRPGが「かんたんゲーム」にはありませんでした。
そこでどんなRPGを作るかを検討した時に、ハンゲームのサービスとしてアバターが強みであった事もあり、「アバターと連動したRPG」を作ろうと言う事で開発がスタートしました。
その際、「このタイトルはオンラインRPGの入口にしよう」というコンセプトがあり、「かんたんゲーム」でまずRPGに触れて頂き、もっとRPGを楽しみたいというお客様には「じっくりゲーム」へと移って頂くという意図を持っていました。
開発当初は課金をする事さえ考えていませんでしたし、ボリュームも抑えめで作ろうという話もしていました。そんな流れで始まったゲームですが、現在では多くのお客様から好評を得まして、5年目を迎える今でも親しまれるタイトルになっています。
S: 5年目を迎える『チョコットランド』ですが、これまでで一番大きな変化はなんでしょう。
竹内: 『チョコットランド』は誰でも簡単に遊べるというコンセプトを持っている為、システムがシンプルになっています。その為ボスと戦う時もボスをクリックして殴って殴られて…と、そこがわかりやすく良い所でもあるのですが、悪く言えば「単調」な面がありました。
しかしそこへ、ボスのノックバック攻撃やこれまで無かった状態異常攻撃等を実装することによって戦略性に幅が出た事がゲーム内容面での大きな変化と言えるかもしれません。
川口: この部分については、開発当初からずっと入れたかったんです。あまり複雑にしすぎるとそもそものコンセプトにそぐわなくなるという点から実装になかなか踏み切れなかった部分ですが、5年目を迎えてゲーム自体をもっと楽しんでもらいたいという思いから実装しました。
ただ、マップ序盤ではライトなお客様 …